Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /www/doc/www.6dhub.cz/www/templates/6dhub/html/com_k2/default/item.php on line 37
Pavel Kysilka: Sedm schodů na byznysový Olymp
Leadership

Pavel Kysilka: Sedm schodů na byznysový Olymp

10.05.21

Pavel Kysilka, z Indexu Lidových novin 30. LEDNA 2019

Během několika posledních let se obměnilo osazenstvo trůnu: místo ropných či bankovních kolosů ho obsadily technologické firmy. Které dovednosti nechybějí v žádném hvězdném byznysovém příběhu digitální éry?

Osazenstvo světového byznysového Olympu se kompletně vyměnilo. Technologické společnosti jako Amazon, Google, Facebook vystrnadily z trůnu ropné, bankovní a telekomunikační kolosy. Stačilo jim patnáct let, aby se po exponenciále vyšplhaly z garáží na vrchol. To samé se děje na národních úrovních. Téměř každá země má svůj Avast a je skvělé, že v Česku nezůstává zdaleka jen u něj. Každý rok se rodí další byznysové hvězdy a ikony digitální epochy. A už je dost kvalitního materiálu na to, aby se z něj dal vytesat návod na úspěch. Jak pro firmy, tak jednotlivce.

Různí, přesto stejní

Každý velký byznysový příběh posledních dekád je v něčem jedinečný. Ve všech ale najdeme několik společných věcí. Takových, které dělají rozdíl mezi „dobrým“ a „vynikajícím“. „Dobrý hráč je tam, kde je puk, vynikající je tam, kde puk bude“, řekla jednou hokejová legenda Wayne Gretzky. To se ale daří jen tomu, kdo dokáže rozvíjet a skloubit několik elementárních dovedností bez ohledu na to, zda je brankářem, obráncem, levým, středním či pravým útočníkem. Stejně jako v byznysu: i tam je jedno, zda vaše organizace působí v energetice, bankovnictví, autoprůmyslu, umění, atd., nebo zda jste řemeslníkem, učitelkou, programátorem, manažerkou, obchodníkem... V žádném sektoru ani profesi nesmíte postrádat několik ingrediencí, pokud mate ambici usadit se na Olympu.

Zde je sedm dovedností, které nechybí v žádném z hvězdných byznysových příběhů digitální éry:

1. Orientace

Proč je tak důležitá? Ztrácíme se v nepřehledné džungli exponenciálních technologií: umělá inteligence, robotika, virtuální realita, blockchain, 3D technologie, genomika, sociální média, nové materiály, to vše zaplavuje naše životy. Jsme zahlceni „digitálním hlukem“ – přebytkem dat, informací, dezinformací, komunikace, nabídek, aplikací, reklam, zábavy, her...

Rozeznat důležité od balastu, pravdivé od „fake“, spolehlivý zdroj od manipulátora, trend od nahodilostí je prvním předpokladem rozumné existence a schopnosti něčeho dosáhnout. Základm této schopnosti je kritické myšlení. Tedy schopnost analyzovat informace, vyhodnocovat je včetně jejich zdrojů (a jejich motivací!), vysvětlovat je. Nedávat na první dojem, na přesudky a stereotypy, udržovat si odstup a zdravou skepsi. Vytvářet si svůj názor. Není za úspěchem právě to, co jeho nositele odlišuje od průměrnosti většiny?

2. Adaptabilita

Když se zorientuji, tedy rozeznám nové trendy, nemohu zůstat stejným, a stát tam, kdy puk byl a protestovat, že není tam, kde jsem na něho zvyklý. Ani s roboty či umělou inteligencí nemůžeme bojovat, nýbrž spolupracovat. Stejně tak s mileniálskými modely sdílení namísto vlastnění, s vizuální a digitalní komunikací, gamifikací... Adaptabilita vždy pomáhala. A vždy bolela. Digitální éra násobí tlak na změny našeho myšlení a návyků. I na rychlost změny, její velikost a frekvenci. A na bolest s nimi spojenou.

3. Kreativita

Orientace a adaptabilita jsou dobrým základem k tomu, abych zkoušel přijít s něčím novým a originálním. S něčím, co zaujme nebo bude fungovat daleko lépe, než standardní řešení. I tento princip fungoval odjakživa. Co se ale změnilo, je drtivý tlak na schopnost zaujmout a získat pozornost v obrovské nabídce produktů, služeb, informací, aplikací, jobů a zábavy na „onlinu“. To vše z uživatelů vychovává populaci, která nadšení z nového nápadu rychle vymění za unuděnost a očekávání další inovace. A z kreativity dělá trvalý úděl všech firem, ať už ji vrhnou do čehokoliv: od produktů, reklamy, náboru lidí až po sponzoring a mecenášství.

Nejlepší firmy pěstují kreativitu svých lidí – paradoxně – jako velmi disciplinovanou dovednost, která má svá poměrně přísná pravidla, rituály, principy a procesy. Třeba „Design Thinking“, tak jak se vyvinul od Herberta Simona až třeba po dnešní metodologii Stanford University, je hodně (byť „měkce“) sofistikovanou disciplínou, a ve firmách, kterým pronikla do DNA, přináší nejen hmatatelné výsledky, ale i vítanou změnu kultury.

4. Přesvědčování

Ale ani geniální nápad a kreativita nám nejsou k ničemu, když pro ně nezískáme peníze a lidi, a to ať uvnitř firmy nebo na otevřeném trhu. Přesvědčit relevantní okolí, je dovedností, jejíž nedostatek v historii zabil nebo pozdržel nekonečnou řadu skvělých nápadů. Podobně jako v případě kreativity jde dnes o disciplínu s přísnými pravidly. „Sales pitch“ před potencialními venture investory nebo producenty má přesně vymezený a velmi krátký čas a standardní strukturu. Opakovaně se také ukazuje, že ještě větší účinek než vlastní nápad má na poskytovatele peněz přesvědčivost osobnosti autora myšlenky.

Přesvědčivost je také základem pro spolupráci v týmu. Když nepřesvědčíme ostatní o společném cíli, principech a hodnotách, můžeme zapomenout na efektivní spolupráci. Přesvědčování je komplexním uměním kombinovat vlastní důvěryhodnost, autenticitu,energii s věcnou argumentací.

5. Vedení lidí

Skvělých nápadů jsou plné ulice a penězi jsou napěchované jak banky, tak venture fondy. Přesvědčit majitele zdrojů pro dobrou myšlenku nestačí. K dosažení úspěchu potřebujeme kombinovat a vést správné ruce a hlavy tak, aby se myšlenka realizovala správně, ve správném čase a za správne náklady. Umění vést lidi se v posledních dekádách posunulo od příkazového modelu na participativní a demokratický management. Nejúspěšnější firmy najímají lidi ne proto, aby jim šéfové říkali, co a jak dělat, ale aby chytří lidé vedli firmu k tomu, co a jak dělat. Dynamické firmy otočily řídící pyramidu vzhůru nohama a managementu rozumějí jako službě lidem, která v nich podporuje kreativitu, angažovanost, výkon, silné stránky jednotlivců, dovednostní a osobnostní diverzitu a spolupráci. Po staletí provozovaný model „příkaz – kontrola“ nahrazuje koučink a „empowerment“ ze strany lídrů.

6. Spolupráce

Hlad po kreativních nápadech, jejich pružné realizaci a rychlém uvedení na trh přivedl v exponencialních firmách ke společnému stolu všechny klíčové profese. Po desetiletí jsme byli zvyklí na řetězovou organizaci firmy: marketingový průzkum změřil, co a za kolik zákazníci chtějí, výstupy si převzala divize vývoje produktů, procesáři vymysleli, jak to vyrobit, distribuce pak navrhla cesty, kudy zboží dostat k zákazníkům, marketing, jak prodej podpořit. HR, IT a majetek upřizpůsobili kapacitu, infrastrukturu atd., právníci a riskaři ošetřili rizika a soulad s regulací. Komunikace nakonec vše vytroubila světu a dovnitř firmy.

V exponenciálních firmách dnes všechny role najdeme v permanentním dialogu v jedné místnosti nad tématy počínající vývojem produktů a končící prodejem. To má obrovské přednosti: nové věci se vyvíjejí a realizují bez zbytečných zdržení, rozporů, pingpongu a přetahování mezi divizemi, což generuje časové a finanční ztráty. Havárie a incidenty se řeší promptně, účinně a komplexně. Do života firmy se tímto způsobem také snadněji zapojují vykonné a komplikované  technologie jako umělá inteligence, virtuální realita, 3D manufacturing. Ale taková spolupráce také znamená „střet kultur“ a hantýrek, vyvolává potřebu definovat a sdílet společný cíl, stejné principy, empatii, respekt a potlačení ega. Všemi atributy takovéto agilní spolupráce se prolíná jedna věc, na které si spousta tradičních firem láme zuby: schopnost efektivní komunikace.

7. Řízení prodeje

Ford v roce 1908 okopíroval montážní linku od chicagských jatek. Baťa a další přenesli tento nápad do ostatních odvětví. Levná a masově dostupná produkce postupně ovládla byznys. Po druhé válce převzali definitivně od technologů firemní žezlo obchodníci. Tedy ti, kdo museli zhýčkané spotřebitele přesvědčit, že právě jejich značka je ta pravá. Proč ale i v digitální éře považují exponenciální firmy řízení prodeje za korunu firemních schopností?

Ve 20. století se prodejní dovednosti točily okolo vztahu „užitek za peníze“ (value for money), vztahu ke značce a marketingové komunikace. Internet tohle vše znásobil; jeho prostřednictvím může na obrazovku spotřebitele vstoupit nabídka jakékoliv firmy z jakéhokoliv koutu světa. To dramaticky zostřuje konkurenci. Navíc generaci mileniálů, od které se rychle nakazily i starší ročníky, už nestačí užitek za rozumné peníze. Požadují víc: 4E. Zážitek (Experience), Emoci, Exkluzivitu a angažovanost (Engagement). Nepřetržitý proud nových nápadů od Facebooku, Googlu, Amazonu, Apple atd. je návykový a milenialové ho očekávají i v nabídce bank, pojišťoven, spotřebního průmyslu a služeb. Řízení prodeje nabývá obrovské komplexity. „Lidé dostávají práci díky své odbornosti. Lidé dostávají výpověď kvůli nedostatku sociálních dovedností“.

Zmíněné sedmero je výčtem sociálních dovedností, a ty dělají rozdíl mezi dobrou a vynikající firmou, mezi dobrým a skvělým jednotlivcem. Bez ohledu na sektor a profesi. S některými se rodíme, s jinými ne. Naštěstí lze všechny pěstovat a trénovat. Celý život, důsledně, disciplinovaně. Je to imperativ i příležitost pro rodiče, školy, předškolní zařízení a firemní vzdělávání. A hlavně pro nás samé.

15 nejpoptávanějších odborností v roce 2019

Sedm nejcennějšich dovedností digitální epochy zmíněných v článku má univerzální charakter. Jde o sociální tedy měkké dovednosti. Následující výčet naopak na základě průzkumů ukazuje, po jakých „tvrdých“ dovednostech (expertize) bude globálně největší poptávka v letošním roce (bez pořadí):

1. Datová analýza. Data Science. Business analysis
2. Strojové učení. Neuronové sítě. Umělá inteligence
3. Design uživatelské zkušenosti/zážitku (UX Design)
4. Cloud Computing
5. Vyvoj mobilních aplikací
6. Audio/video produkce
7. Zpracování přirozené řeči (Natural Language Processing)
8. Počítačová věda (Computer Science)
9. Digitální marketing
10. Marketing na sociálních sítích (Social Media Marketing)
11. Animace
12. Průmyslový design
13. Testování SW
14. Počítačová grafika, 2D, 3D
15. Počítačové hry

Související